【策划工具箱】伤害/暴击/概率的计算学习

2024-09-18

几种伤害公式:

减法伤害 = max(攻击-防御, 攻击*伤害保底)

  • 线性的体验,直接的反馈

乘法伤害 = 攻击*(1-减伤率);减伤率=防御/(防御+修正参数)

  • 收益趋向递减,体验不如减法伤害,不够直观,
  • 更容易平衡,更可控

除法伤害 = 攻击^2 / (攻击+防御*防御参数)

  • 体验比乘法直观,平衡、投放比减法好控制
  • 攻击带来的价值过大

命中率计算

减法公式命中率 = MAX(命中率-闪避率,保底命中)

  • 线性的直线,玩家的感受很直观,方便计算
  • 但不方便投放,容易溢出
  • 做属性对抗会粗暴

除法公式命中率 = 命中值* 命中参数 / (命中值 / 命中参数 + 闪避值*闪避参数)

  • 不直接填概率,而是做中间数值对抗
  • 更可控,收益递减,方便属性投放

暴击计算

暴击的话,也可以参考命中计算——使用数值+保底,或者暴击率/抗暴击概率,诸如此类

这里懒得再重复一遍了。

成长曲线

方法1:分段公式

属性 = 初始属性+(等级-1)*成长系数

  • 我们可以通过自定义成长系数(偷偷暗改)来修改玩家的游戏体验。在不同阶段有不同感受。
  • 例如阶段跨越。你可以设卡,用阶段跨越的大量成长来吸引玩家投入更多资源。

指数公式:

属性 = 初始属性 * 等级 ^ 成长系数

  • 成长数值是逐渐递增的曲线。让玩家升级越多,奖励越多,差值越大,适合幅度大的游戏。
  • 调整指数就能调整曲线.
  • 总觉得适合那种“后期就能爽”的“爽游”啊

消耗计算

1 从产能来推导:

资源消耗 = 停留时间*产出效率

  • 是逐渐递增的曲线

2.由消耗来推导产出

消耗 = 初始消耗*等级 ^ 成长指数

概率计算

一般通过权重来计算某个卡牌/资源的具体产出概率

产出概率=当前权重/奖池总权重

修正算法:概率的补偿概率

给抽不到5星卡的玩家的补偿的实际概率=初始概率+(当前次数-1)*补偿概率

  • 我不做抽卡手游,这样不好。但我可以参考这个。

瀑布算法/圆桌算法

顾名思义:

image-naqd.png

圆桌适合处理战斗结果多、数值投放克制的游戏

瀑布适合结果较少、投放数值比较多的游戏

玩家和战斗力

战斗力是简单粗暴的数值,提升它可以给玩家带来快感。也可以作为路标指示玩家该做的事情。

直接通过属性计算战力

战力 = 属性1 * 权值 + 属性2*权值 + ...

  • 理解至刮板

关于

来源:

https://www.bilibili.com/video/BV1ML41117Xv/?vd_source=4abaeae66a544b4543060e435980eaa0

https://www.bilibili.com/video/BV1s8411P73o/?spm_id_from=333.788&vd_source=4abaeae66a544b4543060e435980eaa0