【策划工具箱】伤害/暴击/概率的计算学习
2024-09-18
几种伤害公式:
减法伤害 = max(攻击-防御, 攻击*伤害保底)
- 线性的体验,直接的反馈
乘法伤害 = 攻击*(1-减伤率);减伤率=防御/(防御+修正参数)
- 收益趋向递减,体验不如减法伤害,不够直观,
- 更容易平衡,更可控
除法伤害 = 攻击^2 / (攻击+防御*防御参数)
- 体验比乘法直观,平衡、投放比减法好控制
- 攻击带来的价值过大
命中率计算
减法公式命中率 = MAX(命中率-闪避率,保底命中)
- 线性的直线,玩家的感受很直观,方便计算
- 但不方便投放,容易溢出
- 做属性对抗会粗暴
除法公式命中率 = 命中值* 命中参数 / (命中值 / 命中参数 + 闪避值*闪避参数)
- 不直接填概率,而是做中间数值对抗
- 更可控,收益递减,方便属性投放
暴击计算
暴击的话,也可以参考命中计算——使用数值+保底,或者暴击率/抗暴击概率,诸如此类
这里懒得再重复一遍了。
成长曲线
方法1:分段公式
属性 = 初始属性+(等级-1)*成长系数
- 我们可以通过自定义成长系数(偷偷暗改)来修改玩家的游戏体验。在不同阶段有不同感受。
- 例如阶段跨越。你可以设卡,用阶段跨越的大量成长来吸引玩家投入更多资源。
指数公式:
属性 = 初始属性 * 等级 ^ 成长系数
- 成长数值是逐渐递增的曲线。让玩家升级越多,奖励越多,差值越大,适合幅度大的游戏。
- 调整指数就能调整曲线.
- 总觉得适合那种“后期就能爽”的“爽游”啊
消耗计算
1 从产能来推导:
资源消耗 = 停留时间*产出效率
- 是逐渐递增的曲线
2.由消耗来推导产出
消耗 = 初始消耗*等级 ^ 成长指数
概率计算
一般通过权重来计算某个卡牌/资源的具体产出概率
产出概率=当前权重/奖池总权重
修正算法:概率的补偿概率
给抽不到5星卡的玩家的补偿的实际概率=初始概率+(当前次数-1)*补偿概率
- 我不做抽卡手游,这样不好。但我可以参考这个。
瀑布算法/圆桌算法
顾名思义:
圆桌适合处理战斗结果多、数值投放克制的游戏
瀑布适合结果较少、投放数值比较多的游戏
玩家和战斗力
战斗力是简单粗暴的数值,提升它可以给玩家带来快感。也可以作为路标指示玩家该做的事情。
直接通过属性计算战力
战力 = 属性1 * 权值 + 属性2*权值 + ...
- 理解至刮板
关于
来源:
https://www.bilibili.com/video/BV1ML41117Xv/?vd_source=4abaeae66a544b4543060e435980eaa0
https://www.bilibili.com/video/BV1s8411P73o/?spm_id_from=333.788&vd_source=4abaeae66a544b4543060e435980eaa0