MDA:如何分析游戏机制?

2023-04-10

摘自GMTK https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w

定义

MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) (游戏机制, 游戏动态, 游戏体验)
是一套用于分析游戏机制的方法
一言以蔽之, 这套方法问的是 "你想要玩家 干啥?怎么干? 玩家 有啥感觉? "

游戏机制(Mechanics):
游戏的具体的运行逻辑, 由代码层面决定
规则,系统, 组件的工作逻辑,变量,等等....
比如, 玩家的子弹上限的具体数值, 玩家血量的具体数值...

游戏动态(Dynamics):
这里是指, 玩家对游戏的机制有何反应? 在玩家玩游戏时发生.
比如,假设玩家角色皮很厚, 火力很猛, 子弹还多, 那玩家多半会一路无脑开无双, 而不是三思而后行

游戏体验(Aesthetics):
Aesthetics直译为"美学",但这里并非指代美学, 别和美术搞混了.
这里是指"游戏带给玩家的情绪体验.", 在玩家对游戏有感受时发生.
例如: 玩家的角色很厉害, 能满世界到处开枪杀敌(比如DOOM), 那么玩家就会有一种所向披靡的快感

上述内容是 循序渐进,自上而下逐级影响的,
机制的更改会影响影响游戏动态, 进而影响玩家的游戏体验.
例如:假设我限制了玩家的子弹数量, 让上述玩家没法再接着开无双, 那么玩家的行为肯定会发生变化, (比如开枪会更谨慎), 在这之后,玩家的情绪也会改变,比如会变得更加小心, 紧张, 也许还有恐惧.

举个分析具体作品的例子吧:

塞尔达传说-旷野之息中, 为什么武器有耐久度呢? 这样的设计会如何影响玩家的行为?

  • 玩家会倾向于更少和敌人正面硬刚, 从而尝试潜行/尝试邪道/尝试更有意思的玩法
  • 鼓励玩家尝试不同的武器, 并不断寻找新的武器, 而不是拿着一把武器不动
  • 鼓励玩家创造 独特的游戏体验, 比如把武器丢出去砸人, 或者丢出去引雷...

这些影响,会给玩家创造什么样的情绪体验?

  • 玩家会感觉 无力 (武器太脆了,打着打着就坏了)
  • 玩家会感到自己很有 创造力 (自己被鼓励尝试不同的解法, 比如尝试用时停或者炸弹来打怪)
  • 玩家会觉得自己很有 探索力 (满图找武器的时候, 玩家觉得很有意思)

事实上,分析游戏时,可不能仅仅分析"这游戏很有意思";我们得分析 "玩家有何情绪上的感觉" ?
力量感? 创造性? 紧张感? 合作性? 谨慎感? 质疑感? 恐惧感? 无力感?
MDA给了我们一种分析 "游戏为玩家带来的游戏体验" 的方法.
因此,在从其他游戏借鉴机制时,或是自己创建机制时, 你得好好想想这机制对玩家的行为的影响,以及会带给玩家什么样的情绪体验。 应用在你的作品时, 有的机制很棒, 但有的会把你的设计搞烂. 一定要当心啊.

几个例子,以及思考

《Flower的设计》:
Journey的制作人 陈星汉 有介绍过游戏 Flower曾经有"等级", "资源管理", "时间限制" 这些系统, 但在Flower中, 最后这些都被砍了,尽管这些系统在大部分游戏中都很常见。
为什么呢?因为这些机制与游戏带来的"放松,宁静"的体验不符.

不少游戏都希望让游戏变得有趣, 但忽略了带给玩家感性上的体验: "有趣"可不一定能传达你想要表达的情感,所以, 你必须得知道你得游戏想给玩家什么样的情绪体验

  • "深海迷航" 带给玩家面对未知的恐惧
  • "生化危机8" 带给玩家挣扎求生的情感
    为了确保能给玩家带来对应的体验,你就得好好设计和平衡你的机制了..
    不止如此,游戏机制, 视觉风格, 音乐, 动画, 故事, 颜色, 镜头..这些也一样重要。

《死亡空间》 的配乐:
起初EA要求开发组制作 “科幻风格的电子乐”,但随着游戏关卡的测试,EA发现这些音乐“不够可怕,给了玩家更多的是动力而非恐惧”,因此,初版配乐被废弃,转而制作了“更能让玩家恐惧”的版本。

《DOOM》鼓励战斗:
DOOM的一切似乎都是为了 “鼓励玩家大开杀戒” 这个目的而存在: 强劲的重金属配乐、爽快的处决动画、强悍的玩家角色、近战砍怪回血的机制,特定敌人会主动逃离玩家...

《异形隔离》的存档机制:
此游戏不会自动存档,地图中只存在少量需要手动激活的存档点;
启动存档点有等待时间——在这段时间里,你还是得时刻提防着异形的存在。
如此存档体验带给了玩家一种前所未有的恐惧:玩家可存档位置有限,在存档前必须确保周围安全,否则则会丢失游戏进度。

一些感想

你需要多多测试,知道玩家的感受。鬼知道玩家会干啥呢。
不同的机制会带来不同的影响:
如果你的角色起初很弱小/幼稚, 但操作体验却让玩家感到成熟、强大,你又该如何通过机制,展示角色的成长呢? 评分系统会让一部分玩家想要不断重试游戏,以获取最高的评价;但也会让另一部分玩家感到被指指点点的不爽; 时间限制可能对某些人而言很有意思,但对另一部分玩家来说却只会带来焦虑

归根结底,如何设计游戏机制,取决于你想做什么样的游戏,你想带给玩家什么样的体验,以及什么样的情绪。