《通关!游戏设计之道》奖励关卡——设计模板
2024-08-16
作为独游开发者,有时还是需要用理论知识,给自己的脑子充电才好。
我阅读了《通关!游戏设计之道》。这本书和我先前看到的《游戏设计梦工厂》类似,同为理论书籍,但是内容更加生动。书籍的最后还提供了10道“奖励关卡”——也就是一些设计方法。我摘抄了认为不错的部分。此文章即是其中一部分。
有了这套设计模板,
奖励关 2 十页说明书模板
十页说明书像一系列指导方针,而不是一种严格的实施细则,篇幅不用控制在一页以内。名字是十页,其实指的是“十个点”,不过每个点的主题占用一页好像也不错。
重要的是,这个文档需要体现游戏的大致框架,而且应该通顺易读,最好能让人看得心潮澎湃。你还要以它为基础在宣讲会上进行演说,并制作游戏设计文档。
第一页:封面
如果可以的话插入一张图片,放上标题(设计成 logo 就最好不过了)、你的联系方式、目标平台、目标受众、目标评级以及预计发布日期。
第二页:剧情/游戏梗概
描述剧情大纲(开端、发展、结局……或者至少一个高潮),提及设定、角色和冲突。简要描述玩点以及一些玩家可以在游戏里做的酷酷的事情。
第三页:角色和操作
玩家要操作什么角色?他/她/它又有怎样的故事?他们会对这款游戏做出什么独特的事?玩家会更换操作的角色吗?如果可以,如何用手柄或一根手指(触屏情况下)做更换?请给出控制示意图。显然这一页内容很多,必须给出详细说明。
第四页:玩点概要
你的游戏是什么类型?(如果需要帮助,你可以去奖励关 5 中的玩法类型列表里寻求
帮助。)玩家最基本的动作是什么?你的玩家在做什么酷炫的事?玩点概要应该给读者一个关于游戏流的简明概念。把关于玩点的信息拆分成项目列表,如果这么做能让表述更简明的话。
第五页:玩点概要(续)
有时你的游戏太惊艳了,你需要第二页才能说完它所有的好!
第六页:玩点体验
在这儿,你要描述游戏的整体感觉。玩儿起来是什么样的?你希望传达怎样的情绪情感?剧情将用什么样的方式讲述?(过场动画?电影?对话框?)它们在什么时候出现?(在关卡之间?在游戏的开头和结尾处?)
第七页:机制和模式
挑几个酷炫的玩法机制和游戏模式进行展示。有多人游戏模式吗?有迷你游戏和微型游戏吗?让我们知道!
第八页:敌人和 Boss
在剧情或玩点的部分大笔墨描述敌人也没什么妨碍,但有时候你需要把注意力集中在敌人和 boss 的角色上。是什么让你的敌人独具特色?如果有的话,玩家将要面临哪些种类的敌人?玩家要怎么打败他们?打败他们之后玩家会得到什么?
如果游戏里没有敌人,显然你就不需要这一页了。作为替代,你可以使用这一页来描述游戏中的冲突。玩家将面临怎样的挑战?又将如何克服?
第九页:特别收录和拓展内容
有没有什么额外的酷炫的东西可供玩家挣得或解锁?他们可以购买附加的内容吗?
游戏最初发布之后,它将怎么维持运营?玩家再玩一遍的动机是什么?
第十页:货币化
你的游戏有经济性吗?游戏怎么挣到额外的钱?有附加材料供玩家付费购买吗?
总结
总结一下,十页文档应该作为一个起始点——对你和读者来说都是如此。文档里应该展示出 GDD 的框架,因此你不能从一片空白开始。它应该能够激发读者更深入了解这款游戏的兴趣。接着就是 GDD 发挥作用的时候了——填补那些细节。
奖励关 3 游戏设计文档模板
接下来几页的内容是 GDD 即游戏设计文档的制作模板。这份 GDD 文档主要针对动作类、冒险类、平台类、角色扮演类和射击类游戏。不过,模板里列举的绝大部分元素可以适用于任何类型的游戏。我在这里只是给读者一个启发,如果你做的是开车类游戏,显然要详细描述车辆以及如何驾驶车辆。
在写 GDD 时,不必非得面面俱到,尽述所有的信息和细节,但要把设计轮廓勾勒出来,这总比什么都没有来的好。就像我对合作的开发者说的,“此处待定”比一片空白强得多。你在努力构思这部分内容,随时会返回来补充完善。
记住,GDD 是活的:文档里的一切内容都可能由于技术限制、制作周期等很多实际因素而变更。
最后,这个模板可以用来引导你迈出第一步,但最重要的还是让你的团队理解这个游戏是关于什么的,以及将要如何实现它。如果需要画点图来帮助团队理解玩点,那就画。如果用项目符号列出所有要点能够帮助他们理解游戏性,那就列出来。
封面
(放张拉风的封面图)游戏名
文档编号(保持更新)
作者(写团队名)、联系方式(制作人或设计总监电话)发布日期、版本号
页脚通常包括:版权信息、页码、当前日期 GDD 大纲
目录——记得保持更新。
版本记录——用来追踪更新日期和编辑者。
游戏目标——受众/读者为什么在意你的游戏?瞄准五个“包装封底”目标。
游戏的“亮点”——关于游戏的一段简短描述。一定要提到游戏类型哦。
谁?什么?怎么?
谁——游戏是为谁做的。多大年龄?ESRB 分级如何?
什么——游戏概要。这款游戏是关于什么的?简单介绍游戏的玩法。
怎么——解释下这款游戏怎么个给力法。提一下“包装封底”列举的内容,比如新的/小说般的机关设置或者特色游戏性。
说明下游戏支持的平台。支持多人游戏吗?有什么技术上的要求吗?
简要说明游戏中的玩法的类型(潜入、竞技场、驾驶、飞行等)。剧情梗概——这部分描述要短,而且要放在游戏玩法的框架内进行。要包括一切的起因(玩家是怎么开始游戏旅程的),列出所有的地点,以及他们同叙事的关联(玩家如何从一个地点前往另一个)。别忘了结局(最后怎么样了,到了游戏结尾的地方,玩家该干什么/干了什么)。
怎么讲这个故事?用电影?过场动画?在游戏里? 许可和相关——列举所有许可的目标,以及如何处理。
游戏操作——提供一份操作概况。列举玩家将要实施的特定动作,但是不要太过细致,不用涉及实际行动……暂时不涉及。
展示一张图片,显示用到的手柄、触屏或是标记了对应操作键位的键盘。技术需求——这部分内容要简单明了,因为这里面的很多内容会包含在游戏的技术设计文档(TDD)里。
会用到什么开发工具?
镜头、物理、boss 等怎么实现?靠程序来部署?还是靠设计师?是用硬代码?还是用脚本?
会用到什么设计工具?列举出将用到的创建关卡和脚本的工具。
预计用什么工具来作弊?包括调关卡、调无敌、调镜头,还有其他和玩点相关的作弊措施。
对 PC 游戏来说,还要有一部分专门描述运行游戏所需的配置。列举诸如 RAM 容量、CPU 最低转速、最低绘图能力、需要的外设等。
游戏开头那些界面——指出游戏第一次被打开时会显示哪些内容,包括:
发行商
工作室 Logo
许可授权
第三方软件制造商
法律界面
观赏模式描述(如果有的话)——描述一下游戏停留在空闲状态时,回到游戏界面上会显示哪些游戏里的素材。
标题/开始界面——游戏本身会给人什么样的第一印象?以下内容都会影响玩家第一印象。
标题/开始界面的图像,还有相关的动画效果和图片。
列出玩家可用的选项。
存档/读档文件——描述怎样保存和读取游戏进度,以及玩家看到的存档文件的命名方法。
玩家选项——包括画面、音效、音乐和用户界面的细节。包括关于选项跳转的细节:
视频、音频、音乐、字幕的设置;对比度工具;备用的操作方法设置(飞行器控制、反馈开/关、等)。
游戏流程——展示从“标题/开始界面”到“游戏结束”,各个界面之间如何串联起来。
加载画面——解释下游戏加载过程中玩家会看到什么,会呈现什么样的图像或者信息?
游戏镜头——列举出所有特定的镜头类型。
使用什么样的镜头?(第一人称、第三人称、强制滚动、固定机位等)
镜头的逻辑体系是怎样的?包括: 有些特定的情况需要专门的镜头; 镜头的故障排除指南,包括几个例子,说明镜头遇到问题时会怎么做
HUD 系统——描述或者用图示说明信息是如何呈现在屏幕上给玩家看的。包括所有相关的图像,比如生命值/状态、能量/燃料、钱、计时器、地图、pling、仪表盘、生命数/续命数、目标,以及像“捕食者视角”或子弹时间这样的特殊视角。
玩家角色(们)——提供关于玩家角色(如果有)的信息,包括形象、名字以及同游戏中其他角色的关系。
玩家的量度——列举玩家角色的细节,提供关于移动、战斗、情景相关的行动(比如 QTE)、生命值、死亡和空闲状态的量度。
玩家的技能——列举玩家的技能,并且提供一个玩家进阶的清单或者“技能树”。
玩家的背包(装备、卷轴、buff 等)——列举所有工具或者能放进背包的物品——玩家会用到的东西以及怎么个用法。描述或者用插图说明背包界面以及玩家怎么拿到物品。
战斗——描述或用图示说明战斗中所有的行动和反应,包括连击、不同武器类型
(通用的和特定分类的)、武器科技树、攻击范围,如何装备、如何重新装填、如何更换武器、锁定和瞄准系统。
增强道具/用于改变状态的设定——列举出增强道具和用于改变状态的设定。展示它们的形象,列出其影响和持续时间。
生命值(如果有的话)——描述 HUD 中如何显示出最新的生命值,以及什么情况下玩家会损失和补充生命值。描述玩家如何得知生命值偏低的情况。
非常状态——描述全部的玩家可能会进入的非常状态(眩晕、中毒、变成婴儿等),以及这些状态对操作的影响。
命数(如果有的话)——说明怎么获得或失去命数,以及如果命数用完了会发生什么。
死亡(如果有的话)——描述死亡时会发生什么情况。列举出需要特殊动画的情况(开火、溺水等)。游戏结束时会怎样?游戏结束的画面是什么样?死亡会有惩罚吗?
检查点系统——描述游戏里的检查点系统。自动保存系统是如何工作的?
得分(如果有的话)——给各种动作赋予分数值,然后解释一下当玩家达到了要求会发生什么。在游戏里玩家如何获取额外奖励(比如连招或者连击)?
高分榜设定——长什么样?会追踪哪些状态?
成就——有哪些成就可以获得?怎么获得?把它们列出来,如果有相应的徽章,也把图片展示出来。
奖励以及经济——描述游戏里的货币系统,包括钱的产出、消耗、储蓄(如果有的话)。列出所有可供购买的物品以及相应定价。描述相应的购买界面如何工作。
/系列物——列一个游戏里全部物品的清单,它们会出现在哪儿、是干什么用的。展示出图片。
交通工具——用到什么交通工具了?展示出形象。这个交通工具跟游戏世界、敌人、环境里的物体有怎样的互动?怎么操作?需要一套不同的镜头系统吗?玩家怎么进去?怎么出来?它有什么能力?
游戏进程大纲——展示游戏所有关卡的概况。在这儿插入一个重点流程图。展示玩点是怎么和剧情结合起来的。对主要元素进行指示说明,比如敌人、boss、奖励、物品、谜题或者剧情的转折。
世界纵览/关卡选择/导航界面——用图片和操作表展示玩家如何在世界中导航。列举地点以及它们通往何处。提出对应的音效音乐需求。
全局游戏机关——列举贯穿游戏始终的机关。每个机关都要有对应的图片。列出每一种平台、传送门、可以打碎的物品、陷阱、可以互动的物体和谜题元素,以及玩家会和它们产生怎样的互动。
游戏关卡——列举世界纵览中提到的每个关卡,包括名字、简述、主要玩点、敌人以及能在关卡中发现的物品。如果这个关卡和剧情有什么关联,记得加以描述。包括一张清单,内容涵盖一天中的时间设定、颜色指南以及音乐需求。
通用敌人规则——列举不同类型的行为(巡逻的、飞行的等)以及 AI 使用哪种行为。描述敌人出生以及被击败的参数。列出奖励的规则。
特定关卡的特殊敌人——提供敌人的一张图片和一段描述,以及它会在游戏中出现的地方。列出所有行动和攻击模式,以及玩家战胜敌人的方法。描述不同敌人的各种混合攻击或遭遇战。描述敌人被击败时会发生什么,以及玩家能够因此获得什 么。
Boss——为每个 boss 以及它们所在的环境提供图片和描述。解释玩家怎样触发战斗,以及打起来是什么感觉。列举所有行动、攻击模式以及玩家如何才能击败它们。描述 boss 被打败时会发生什么,以及玩家能够因此获得什么。
NPC——列举游戏中的全部角色。提供描述、图片以及出现的时间地点。列出他们在游戏整体框架下的功能。列出和他们相关联的奖励或物品。
迷你游戏——列举迷你游戏的种类,用图片展示每个迷你游戏的类型。描述玩法以及使用的操作。列出迷你游戏需要的游戏元素,包括全新的和复用的。列出迷你游戏是在哪个关卡激活的,以及对应的产出。
计费点——描述游戏中的收费机制是怎样的。展示内容购买界面。列出可以付费购买的物品和预计的价格。
可下载内容——列出扩展包。给出大概的新内容发布时间表。
过场动画——描述每一段过场动画的梗概,以及将在何时何地呈现。
音乐和音效——列出所需全部音乐。分别描述其音调或气氛。列举这些音乐分别用在哪一关,别忘了标题、暂停、选项和工作人员列表界面。
其他界面——这是能够解锁的内容,并且可以从标题画面进入。描述的时候记得要有图、需要的声音和音乐以及用户界面的细节。这部分内容可能包括:
工作人员列表——包括他们的名字、担任的职位、一张团队合照或者工作中的工作室的照片;
奖励内容——包括界面的图片,说明玩家将如何激活(解锁、彩蛋等)并同这部分内容进行互动;
列出所有可切换的皮肤或武器、作弊方法、原画集、视频播放器和特别放送内容,比如实况记录、采访、废弃素材、文档和笑场集锦。
附录——所有长列表都放这儿,包括主角动画、敌人动画、音乐音效、过场动画脚本、游戏内文本和配音脚本。
奖励关 8 敌人设计模板
敌人名字:
敌人图片:(此处插入概念图或灵感图。)
描述:(简要描述敌人,敌人的个性和动机。)动画列表:
站立
待机
嘲讽
攻击(近身)
攻击(投掷)
受击反应
死亡动画
胜利动画
移动模式:(如有必要,能写多少写多少。)
移动 1:(敌人移动方式的图片和描述。)
移动 2:(敌人移动方式的图片和描述。)攻击描述:(如有必要,能写多少写多少。)
攻击 1:(近身、投掷、特殊)
攻击 2:(近身、投掷、特殊)
击败条件:(玩家怎样才能打败敌人。)
伤害描述:(伤害怎样传递给玩家?需要特效吗?)
粒子效果:(攻击、移动和伤害状态,需要什么样的视觉效果。)投掷物:(如果会用到,需要抛出什么东西。)
HUD 元素:(在和敌人战斗时,是否需要额外的 HUD 元素,比如 QTE 图标。)音效列表:(需要与动画列表相匹配。)
声效列表:(需要与动画列表相匹配。)
玩家角色的特殊需求:(为了配合敌人的攻击,玩家的角色是否需要特殊动画、特效等?在此列举。)
玩家奖励:(玩家打败敌人,如果有物品奖励,玩家会得到什么?经验值?珠宝?随机或特定奖品?)
奖励关 9 Boss 设计模板
Boss 名字:
Boss 图片:(此处插入概念图或灵感图。)
描述:(简要描述 Boss、Boss 的个性和动机。)动画列表:
站立
待机
嘲讽
攻击(近身)
攻击(投掷)
受击反应
死亡动画
胜利动画
移动模式:(如有必要,能写多少写多少。)
移动 1:(Boss 移动方式的图片和描述。)
移动 2:(Boss 移动方式的图片和描述。)攻击描述:(如有必要,能写多少写多少。)
攻击 1:(近身、投掷、特殊)
攻击 2:(近身、投掷、特殊)
击败条件:(玩家怎样才能打败 Boss?Boss 有什么弱点或虚弱状态吗?)伤害描述:(Boss 的血条长什么样?伤害怎样传递给玩家?需要特效吗?)粒子效果:(攻击、移动和伤害状态,需要什么样的视觉效果。)
投掷物:(如果用的到,会抛出什么东西。)
HUD 元素:(在和 Boss 战斗时,是否需要额外的 HUD 元素,比如 QTE 图标。)音效列表:(需要与动画列表相匹配。)
声效列表:(需要与动画列表相匹配。)
玩家角色的特殊需求:(为了配合 Boss 的攻击,玩家的角色是否需要特殊动画、特效等,在此列举。)
玩家奖励:(玩家打败 Boss,如果有物品奖励,玩家会得到什么?经验值?珠宝?随机或特定奖品?)
Boss 战场地
场地图片:(插入一张场景图,可以是概念图或地图。)场地描述:(简要描述场景,能在此采取什么行动。)
关卡元素:(有什么 Boss 战需要用到的机关、陷阱或道具?)
Boss 战背景音乐:(在此列举背景音乐,若有情景相关的音乐,在此注明。)