《通关!游戏设计之道》奖励关卡——参考列表

2024-08-16

有时我会缺乏创意,无从设计关卡/玩法。这种时候,如果能有个囊括了可选项的列表,那就太好了。

我在《通关!游戏设计之道》这本书的奖励关卡里找到了一个列表。如果我想设计一个关卡却拿不定主题,那这个就再合适不过了:

奖励关 4 故事主题中型列表

故事主题指游戏涉及的题材,类型有很多,我为读者整理了一个列表。

□ 不法活动/抢夺/盗窃

□ 超级英雄

□ 犯罪剧/警匪

□ 黑人题材/磨坊电影

□ 黑色电影/无情的侦探

□ 黑手党/流氓

□ 幻想:剑与魔法

□ 幻想:奇幻

□ 幻想:神话(希腊、日本、中国、挪威等)

□ 幻想:童话

□ 纪实/演绎圈

□ 家庭剧

□ 间谍

□ 教育类

□ 卡通/拟人化

□ 科幻:复古(19 世纪 30 年代)

□ 科幻:日本科幻/战队/大机器人

□ 科幻:赛博朋克(Cyberpunk)

□ 科幻:深海

□ 科幻:太空探险

□ 科幻:写实

□ 科幻:蒸汽朋克

□ 恐怖:B 级电影/大怪物

□ 恐怖:哥特(吸血鬼、狼人、弗兰肯斯坦)

□ 恐怖:僵尸/世界末日

□ 恐怖:科幻

□ 恐怖:折磨/凶杀

□ 浪漫喜剧/哥特式

□ 历史

□ 历史:历史题材

□ 历史:虚构

□ 历史:战争

□ 冒险:杰斗

□ 冒险:历史小说/侠盗/海盗

□ 冒险:泡菜/“舞动双拳”动作类/探险/寻宝

□ 冒险:生存/灾难

□ 色情

□ 神秘

□ 武术/忍者

□ 西部片/意大利西部片

□ 喜剧:怪诞/闹剧

□ 喜剧:浪漫/误解

□ 校园/青春剧

□ 医疗剧

□ 音乐/摇滚

□ 音乐剧

□ 有奖竞猜节目

□ 育成/电子宠物

□ 运动:奥林匹克

□ 运动:竞速

□ 运动:团队(橄榄球、足球、曲棍球、棒球、篮球等)

□ 政治

奖励关 5 游戏类型

嗨。从第一关蹓跶过来的吗?考虑到你可能错过了,还是说明一下。某个类型是用来描述属于同一分类的东西,不过游戏类型是用来描述游戏玩点所属分类的。游戏类型太多了,我决定把它们写在一起,凑个清单给你。

自游戏兴起之时,电子游戏就涉足了宽泛的题材。想想吧,现存最早的三款电子游戏分别是体育游戏(《双人网球》)、益智游戏(《井字棋》)和短兵相接的射击游戏(《太空大战》)!多元化是游戏发展如此壮大的根本,经过这么多年,游戏已经分化出许多大类,大类之下又有细分。

动作类

这类游戏玩起来需要手眼配合。动作类下面又可以细分成很多种。

■ 动作冒险类——同时拥有几个类型的特质,强调战斗、物品收集和使用、破解谜题、以及长线的和剧情相关的目标。示例:《塞尔达传说》《神秘海域》系列、《蝙蝠侠阿卡姆》系列。

■ 动作街机类——这类游戏以早期街机游戏的方式呈现,强调“紧张”的玩点、得分、以及较短的游戏时间。示例:《大爆炸》《二人的烟花》《尼德霍格》。

■ 快打/清版类——也叫卷轴游戏,玩家要同一波又一波敌人战斗,难度还越来越大。示例:《双截龙》《神之手》《城堡毁灭者》《歪小子斯科特》。

■ 跑酷类——这一类型的游戏里,玩家的人物一直跑啊跑(或者飞啊游啊飙啊),游戏世界“永无尽头”。停下来就是死!示例:《屋顶狂奔》《疯狂喷气机》《神庙逃亡》系列。

■ 格斗类——这类游戏里,两个或者更多个对手在各种竞技场里战斗。格斗游戏和其他动作游戏最大的区别是玩家对游戏的控制程度。示例:《街霸》系列、《刀 魂》系列、《真人快打》系列。

■ 迷宫类——这类游戏里,玩家一边躲避敌人、收集物品和增强道具,一边在一个迷宫环境里摸索。示例:《吃豆人》系列、《猫捉老鼠》、Go Marble。

■ 跳台类——跳台类游戏通常会有一个吉祥物形象一路跳过(荡过或者弹过)充满障碍的环境,路上通常会有跳台类的东西。期间也会有些射击和格斗元素。说不定还会有海盗船。跳台类游戏曾经一度是最受欢迎的游戏小分类。示例:任天堂的马里奥系列(《超级马里奥世界》《马里奥 64》《超级马里奥银河》)《狡狐大冒 险》系列,《小小大星球》系列,《超级食肉男孩》系列。

■ 沙盒类——也叫作“开放世界”游戏,有的动作游戏没有主线,整个游戏在一个超大世界里展开。沙盒游戏会为游戏提供许许多多活动,驾驶啊、解谜啊、射击啊、肉搏啊,应有尽有。示例:《侠盗猎车手》系列、《黑道圣徒安》系列、《乐高漫威超级英雄》《上古卷轴 4:湮没》《荒野大镖客》。

■ 潜入类——这类游戏的重点是避开敌人而不是直接战斗。示例:《合金装备》系列、《神偷:暗黑计划》《节拍神偷》。

冒险类

冒险游戏是要集中精力破解谜题,外加物品收集和道具使用。冒险游戏可以是纯文字的,比如《巨穴历险》《宇宙漫游指南》《我心永在》《水痘》。也可以结合图片表现内容,比如《探险》《国王密使》《花花公子拉瑞》系列、《与狼同行》。

■ 图片冒险——这一细分下的游戏让玩家去揭示线索、破解谜题,引导玩家的在一屏一屏画面中穿梭。示例:《神秘岛》《猴岛小英雄》系列、《妙探闯通关》系列,《行尸走肉:第一季》。

■ 角色扮演(RPG)冒险游戏——这一细分是可以用纸笔来玩的角色扮演游戏,比如《龙与地下城》和 GRUPS。玩家选择一个角色,并且通过赚取经验值继承他们 的“属性”。赚取经验的方式有接任务、打败敌人、寻找宝藏。角色可以是普通型的,比如格斗家、魔法师、盗贼或者奇幻类的角色。《星球大战:旧共和国武士》、《质量效应》系列、《上古卷轴》系列、《自由力量》《卡牌猎人》。

■ 日式角色扮演(JRPG)——日式 RPG 最早出现在任天堂的红白机系统里,由于和传统 RPG 的格调泾渭分明,渐渐地自成一派,成了一个独立的类型。玩家控制一队人物,通过战斗、探险、寻宝增强其“属性”。在人际关系和剧情方面的塑造,都比传统 RPG 更强烈。示例:《精灵宝可梦》系列、《最终幻想》系列、《王国之心》系列、《双重国度》。

■ 多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——这是 RPG 游戏的一种,支持成百上千的玩家在同一个环境中游戏。MMORPG 的核心玩点是玩家之间的对抗(PVP),玩家在核心游戏性的基础上重复进行 grinding,以及团战或 raids。示例:《魔兽世界》、《DC 宇宙 OL》《星战前夜》。

■ 生存/恐怖类——这类游戏里,玩家要利用有限的资源,比如稀少的弹药,在一个充满恐怖色彩或极限求生的背景下想尽办法活下去。示例:《生化危机》系列、《寂静岭》系列、《失忆症:黑暗后裔》《青鬼》《最后生还者》。

实景游戏(AR)

AR 游戏借助摄像头、全球定位系统(GPS)这样的外设,模糊掉“现实世界”和虚拟游戏体验之间的界限。示例:《实景塔防》《实景星战:猎鹰炮手》《僵尸,快跑!》《平行王国》。

教育游戏

这类游戏的初衷是寓教于乐,让玩家在游戏过程中学到东西。教育游戏的受众通常年纪比较小。示例:《神偷卡门》系列、《数学解疑之王》系列、《死亡打字员》《野狼迷踪》系列、Bot Colony。

■ 活动——这类教育游戏包含一些游戏化的内容,但其核心还是一些与游戏无关的活动,比如装扮、上色、阅读。示例:JumpStart 系列、《聪明兔》系列、《神奇校车》系列。

■ 脑训练——这类游戏都是经过科学设计的,利用记忆力和反应时间训练来提升玩家的大脑功能,或者帮助玩家解决心理问题,比如创伤后应激障碍。示例:《脑白金》《轻松头脑教室》系列、T2 Virtual PTSD Experience、《无需在意》。

模拟生活

这类游戏和经营类很像,不过内容多半是建造以及同各种人工生命形态的关系的培育。《模拟人生》和《美少女梦工厂》都是模拟生活类游戏。

■ 模拟宠物——这类游戏从电子宠物拓麻歌子那时就开始流行起来。模拟宠物(或虚拟宠物)的核心在于通过喂养培育小动物经营与其的关系。《爱宝贝》《老鼠王国》《任天狗》《尼奥宠物》、Hatch、《拓麻歌子 L.i.f.e.》。

迷你游戏

迷你游戏可以是任何类型,不过只在有限的时间内可以玩。迷你游戏是用来为其他游戏类型增添多样性的,比如《死亡空间》里的小行星射击,或是《超级马里奥兄弟 3》里的卡牌配对游戏。它们通常指代游戏中的某种活动,比如《生化奇兵》里“骇客系统”的迷你游戏和《辐射 3》里开锁的迷你游戏。也有的游戏干脆就是迷你游戏大集合,比如《马里奥聚会》《捉猴啦》《超音速翻牌》《大联盟运动》。

■ 微型游戏——超级短(通常只有几秒)的迷你游戏。微型游戏里,玩家所面临的挑战有一半来自于你必须在游戏结束前学会怎么玩!示例:《瓦里奥制造》系列、《蠢蠢的死法》《弗罗比舍如是说》。

聚会游戏

聚会游戏是专门为多个玩家同时游戏设计的,基于竞争性玩法。通常,聚会游戏是以迷你游戏的形式呈现的。示例:《马里奥聚会》《派对总动员》。

益智解谜游戏

益智游戏基于逻辑、观察和模式补完。有的节奏很慢,有条不紊,有的则需要快速的手眼配合。示例:《俄罗斯方块》。

■ 寻物游戏——玩家需要在一堆杂乱的东西中找到清单上的物品。有一些会套用浪漫的剧情故事。示例:《萨曼莎》系列、《宝石探秘》系列、《神秘视线》系列、《蘑菇时代》《安吉莉卡-韦弗:追赶之时》。

■ 绘画类——玩家需要绘制图像或者仅仅是线条来创造玩点。很多情况下,甚至连游戏里的机关都是玩家画出来的。示例:《描绘人生》系列、《线条滑雪》系列、 Draw This!、《像素出版社》、Let's Draw!。

■ 三消类——玩家把三个(或更多)图标连在一起来获取得分(或者把它们消掉之类的)。游戏可以基于时间模式、限定步数,或者开放结局。最近,三消游戏也被其他类型的游戏用作战斗或迷你游戏的代替机制。比如《蛋头博士的豆子机器》、《宝石迷阵》系列、《幻幻球》系列、《益智之谜》系列、10,000,000、《祖玛的复仇》《糖果粉碎传奇》。

■ 数学益智——有时玩家会要解决一些数学问题,有时数字是作为游戏性中的引导元素。不论哪种,玩家都会有意无意地和数学打交道。Addicus、Super 7、《数学宝石》《脑锻炼练习:算术》《数独 2 Pro》。

■ 物理游戏——这一类型利用重力、轨迹、流体力学等物理原理来创造玩点。示例:《不可思议的机器》《愤怒的小鸟》《鳄鱼小顽皮爱洗澡》《割绳子》《平衡球》《粘土世界》。

■ 文字益智——玩家用单词或者字母作为玩点的一部分。有时是拼写单词来得分,有时是用文字游戏来触发其他游戏机制。比如:Letz、《涂鸦冒险家》系列、Words with Friends、SpellTower、《益智果汁》。

节奏类

在节奏游戏里,玩家需要配合节奏或节拍来得分。比如:《动感小子》《音乐工坊》系列、《节拍特工》系列。

■ 音乐模拟——在这一类型的节奏游戏里,重点是演奏乐器。这类游戏通常需要专门的外设。比如:《吉他英雄》系列、《快乐桑巴》系列、《大金刚手鼓》。

■ 舞蹈模拟——这一类游戏里,玩家需要跟着节拍摆动身体做出动作。这些游戏也会使用专用外设,比如一块踏板或者一个摄像机来捕捉玩家的动作。比如:《舞蹈革命》系列、《舞力全开》系列、《舞动全身》系列。

■ 歌唱模拟——这类游戏里,玩家要和着伴奏用自己的歌喉演唱。通常是用麦克风作为外设。比如《歌星》系列、《摇滚乐队》系列。

严肃游戏

严肃游戏是为了娱乐以外的目的设计的。

■ 广告游戏——这是为了宣传某款产品或某家公司而制作的游戏。从雅达利 2600 的时代就已经出现了这类游戏,这么长时间以来,从快餐到宠物食品(反正也差不 多,我猜)都用过这种方式。示例:《库尔急救人》《七喜小子》《神州密探》《美国陆军》《潜行之王》。

■ 美术游戏——这类游戏的玩点很轻,重点在视觉表现和故事表达,而非游戏性。示例:《猫与政变》《风之旅人》《小小炼狱火》《血色桑格雷》系列、《飞跃印刷史》。

■ 社会信息游戏——这类游戏以改变公众视角为目的,教育玩家意识到社会中的不公。示例:《更强大的力量》、Disaffected!、《达尔富尔正在死去》《粮食力量》。

■ 训练游戏——这类游戏是为了对玩家进行交通工具或系统操作方面的基础训练而设计的。比如:Harpoon、《微软模拟飞行》、SimPort。

■ 效率游戏——这类游戏里,玩家在现实世界中做出某种行为,同时用游戏来追踪他们的进程。比如 Epic Win、HabitRPG、CARROT。

■ 目的游戏——这类游戏是为达成某项结果而设计的,比如解决一段基因序列排序问题(Phylo),或者给艺术品分类(Artigo)。示例:Foldit、《谷歌图片标注器》、EteRNA。

射击类

这类游戏的核心目标是向敌人射击。它的快节奏和“甩枪”瞄准很像动作游戏,这一分类又按照镜头视角分为几个小类。

■ 第一人称射击——这类游戏从玩家的视角进行观察。和第三人称视角比起来,虽然第一人称视角更狭窄,受到限制更多,但也更有代入感。示例:《雷神之锤》、《光晕》系列、《半条命》系列、《军团要塞》系列、《荣誉勋章》系列、《使命召唤》系列。

■ 射击清版——射击清版游戏很像街机里的射击游戏,玩家要对付大批敌人,同时躲避伤害。这类游戏里,玩家的小人儿形象通常是个交通工具(比如宇宙飞船)而不是人物。射击清版游戏可以使用几种不同的镜头角度来表现。示例:《太空侵略者》、Robotron 2084、《魂斗罗》系列、《斑鸠》《东方 Project》。

■ 第三人称射击(TPS)——这类游戏里,镜头被放置在玩家身后,会看到部分或者完整的玩家角色以及周围环境。除了视角更广阔以外,核心游戏性仍然在于射 击。《星球大战:前线》系列、《战争机器》系列、《子弹风暴》《死亡空间 2》和《死亡空间 3》。

模拟游戏

这类游戏聚焦于创造和管理世界,这个世界要么需要经过玩家的设计,要么需要玩家从零开始创造。通常在玩家创造的世界之间,还会产生其他类型的玩法。很多学者把这一类型的游戏称为“玩具”,因为它们只有创造世界的个人满足感,而没有明确的胜利目标。

■ 模拟建设——玩家通过收获资源建造属于他们自己的世界,进而锻炼他们的创造力。这些建造世界的游戏通常包含了社交部分。示例:《我的世界》《乐高宇宙》、Roblox。

■ 模拟经营——玩家要扩大资产、生意规模或者占地面积这类(多少有点)基于现实的游戏。随着玩家所建造世界的扩张,不断引入新的预先设计好的建筑和环境要素。示例:《模拟城市》《牧场物语》系列、《游戏发展国》。

■ 模拟社交——常见于浏览器游戏或手机游戏。这类型的模拟游戏里,玩家建造一处所在,能被其他玩家访问并且会被其他玩家的行为影响——通常是访客帮助主人完成一些任务。示例:《开心农场》《蓝精灵村庄》《辛普森大逃亡》。

运动类

这些游戏的核心是体育竞技,有传统项目也有极限项目。常见的题材有下面这些。

■ 传统体育项目——团队项目,比如棒球、橄榄球、曲棍球、足球和篮球。这些游戏试图精确重现“现实世界”中的比赛,甚至会取得现实中的球队的授权,使用真实球员的形象。这类游戏玩起来的复杂度多种多样,从街机模式的简单操作,到能够选择各种行动玩法的真实模式。示例:《劲爆美式足球》系列、《FIFA》系列、《美国职业棒球大联盟 2K》系列。

■ 运动合集——这类游戏通常会在一部作品里包含很多不同的真实世界里的体育项目。单局游戏体验更短,感觉更像是体育主题的迷你游戏合集。示例:《田径比 赛》《马里奥和索尼克在奥运会》系列、《贾斯汀的暑假夏令营》。

■ 极限运动——基于单独的一项运动,比如滑冰、滑雪板、滑板、冲浪。这类游戏并不力求精确重现真实。它们更依赖街机模式的操作和动作。游戏里通常会设置名人运动员作为玩家的引导。示例:Skitchin'、《托尼霍克》系列、《肖恩怀特滑雪》。

■ 体育经营——这一类游戏里,玩家管理球员或球队,而不是直接参与体育比赛。《足球经理》系列、《橄榄球主教练》系列。

策略类

从国际象棋到《席德梅尔的文明》,思考和规划是策略类游戏的特点。基于历史背景或科幻背景的都有。

■ 即时战略(RTS)——和回合制游戏类似,这些更快节奏的游戏核心是“4 个 X”:扩张(eXpansion),探索(eXploration),开采(eXploitation),消灭(eXtermination)。RTS 已经是策略游戏里占主导地位的类型了。示例:《命令与征服》系列、《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《战争黎明》系列。

■ 回合制——这类游戏的慢节奏给玩家一定的时间去思考,提供了更多的施展策略的机会。示例:《幽浮》系列、《高级战争》系列。

■ 塔防类——这类游戏里,玩家建造一些自动发射子弹的“塔”,把敌人阻拦在一定距离之外。通常是从第三人称视角来玩,这样玩家能够进一步追踪那些从各个方向接近的“鬼祟”的敌人。示例:《防御阵型:觉醒》《植物大战僵尸》系列、《兽人必须死》系列、《王国保卫战:前线》。

■ 多人在线战术竞技(MOBA)——也叫 DOTA 类的游戏,根据第一个 MOBA 游戏《遗迹保卫战》(Defense of the Ancients,DOTA)命名。这类游戏有两股势力的玩家,为争夺领地展开激烈的拉锯战。玩家被杀掉之后还会重生,在战斗过程中人物角色也会获得升级。示例:《英雄联盟》《超神英雄》《无尽危机》。

传统游戏

这类游戏最早出现在其他载体上。

■ 桌游——这是一类模拟桌面游戏的游戏。典型的桌游规则就是执行一些“俗务”,诸如掷骰子定生死、管理资金或者变成卧底。这些游戏通常支持多个玩家同时游戏。示例:《拼字游戏》《大富翁》《卡坦岛》《小小世界》《圣符国度》。

■ 卡牌游戏——这类游戏模拟传统游戏中有主题的卡牌游戏。示例:《纸牌接龙》《优诺》《战火风暴》《万智牌》《领土》《亡命神抽》《游戏王》。

■ 赌博游戏——你能在赌场里找到的所有游戏都能归类到这一类别里:扑克,老虎机,轮盘赌,双骰子,宾果,甚至还能在体育赛事上下注。示例:《霍伊尔赌场游戏》《好莱坞轮盘》《大鱼赌场》《世界扑克锦标赛》系列。

■ 战棋游戏——这类游戏重现了从前在桌面上玩的战棋游戏。通常,画面也有意使用原本的形象。示例:《英雄战棋 OL》《席德梅尔之王牌飞行队》系列、《太空巨人》《战斗怪兽》。

■ 弹珠游戏——这类游戏把桌面弹珠游戏的物理碰撞和铃声、哨音都重现了出来。示例:《禅意弹珠台》《豪华弹珠》《弹珠台 HD》。

■ 竞猜游戏——这类游戏里,玩家需要竞猜回答各种琐碎的问题。示例:《电影猜猜看》系列、《你不知道的杰克》系列、Buzz 系列。

模拟驾驶游戏

这类游戏里,玩家模拟驾驶一种交通工具,从赛车到宇宙飞船都有可能。重点是要让驾驶体验尽可能“真实”或者创造一种基于动作的、街机一般的游戏体验。有的涉及特技表演,有的则没有。示例:《夜行车手》《冲击》系列、《午夜俱乐部》系列、《勇敢向前冲》系列。

■ 赛车——玩家参加比赛,并且对他们的宝贝进行改装——摩托车、气垫船,什么都有可能。驾驶类的游戏可以是超级真实的体验,比如 GTR 系列,或者更接近动作类游戏,比如《火爆狂飙》系列。示例:《GT 赛车》系列、《纳斯卡赛车》系列、《水上摩托》《大奖赛》系列。

■ 卡丁车比赛——相比其他竞速游戏而言,卡丁车比赛的游戏体验更像是街机。卡通的驾驶员和赛道场地,长相夸张的小车和增强道具,都可以用来提高比赛中的竞争力,比赛中攻击其他玩家是这一类游戏的特点。示例:《马里奥赛车》系列、《索尼克漂移》系列、《小小大赛车》。

■ 飞行模拟——就像《微软模拟飞行》系列那样,玩家扮演飞行员操作飞行器,体验其中的乐趣,并且学习掌握一些基本的飞行技巧。

■ 战斗飞行模拟——玩家同 AI 敌人或其他玩家进行战斗。游戏操作可以像街机游戏那么简单,也可以复杂到照搬真正的飞船或科幻太空船。比如基于真实历史改编的《红色男爵》系列、《战争雷霆》《简氏战斗模拟》系列、《皇牌空战》系列,或者把视线放到外太空的《银河飞将》系列、《星球大战:X 翼》系列、《X》系列、《纵横太空》系列。

奖励关 6 场景大列表

□ 埃及/埃及古墓

□ 办公大楼

□ 北极

□ 殡仪馆

□ 冰川/冰流

□ 冰原

□ 博物馆

□ 餐馆

□ 仓库

□ 操场

□ 超级英雄总部/超级坏蛋的老巢

□ 城堡

□ 城市街道

□ 城市区域

□ 厨房

□ 船/救生艇的甲板/船内部

□ 丛林

□ 大都会/大都市/生态建筑

□ 大厦

□ 导弹发射井

□ 迪斯科舞厅

□ 地铁

□ 地下城/陵墓

□ 地下世界/地狱

□ 电影拍摄地/电视台

□ 电影院

□ 动画世界/漫画世界

□ 动物园/野生动物保护区

□ 洞穴

□ 赌场/拉斯维加斯/大西洋城

□ 俄罗斯城市/军事基地

□ 房子

□ 飞机

□ 非常广袤的世界(可以应用于任何主题)

□ 废弃的房屋

□ 废石堆(小行星或月球)

□ 高速公路

□ 歌剧院

□ 工厂

□ 购物中心/市场

□ 古代遗迹

□ 灌木迷宫/花园

□ 鬼屋

□ 海滨

□ 海盗船/城镇

□ 海底基地/城市/洞穴

□ 海面

□ 海湾

□ 海洋公园(比如“海底世界”)

□ 河流

□ 核反应堆

□ 花园

□ 化工厂

□ 荒岛

□ 荒废的城市

□ 火车站

□ 火山

□ 火焰关卡/世界

□ 机场/飞船基地

□ 嘉年华

□ 监狱

□ 建筑工地

□ 郊外

□ 教堂

□ 警察局

□ 酒吧/小酒馆

□ 剧院舞台

□ 军事基地/51 区

□ 空间站/航天站

□ 空中/云朵

□ 快餐店

□ 狂野的西部小镇

□ 矿场

□ 垃圾场

□ 炼油厂

□ 旅店/小旅馆

□ 马戏团

□ 玛雅丛林/庙宇

□ 码头/海港

□ 漫画书店

□ 迷宫

□ 秘密洞穴

□ 庙宇

□ 摩天大楼

□ 某种生物体内/某种巨大生物头顶

□ 木板路

□ 木偶世界

□ 墓地

□ 纽约市

□ 农场/牧场

□ 诺克斯堡/金库

□ 跑道

□ 齐柏林飞艇内部

□ 潜艇内部

□ 峭壁上的城市

□ 热带草原/非洲草原

□ 日式道场/庙宇

□ 森林

□ 沙漠

□ 山

□ 生物力学区域(和外星人有关)

□ 实验室

□ 史前村庄/洞穴

□ 树屋/村庄

□ 水下

□ 水族馆

□ 宿营地

□ 太阳表面

□ 唐人街

□ 糖果乐园

□ 天堂/奥林匹亚

□ 停车场

□ 童话乐园

□ 图书馆

□ 脱衣舞夜总会

□ 外太空

□ 外星飞船

□ 外星球

□ 玩家被缩小后的“小”世界

□ 玩具乐园

□ 玩具商店

□ 网络空间/电脑世界(比如《电脑争霸》)

□ 未来城

□ 乌托邦

□ 屋顶

□ 武馆/寺院

□ 下水道

□ 乡村

□ 修道院

□ 学校/中学/大学

□ 亚特兰蒂斯

□ 要塞

□ 医院

□ 音乐厅

□ 银行

□ 印第安保留区/村落/坟场

□ 游乐场

□ 游轮

□ 圆形剧场

□ 运动场

□ 战场/战区/无人区

□ 沼泽

□ 中世纪村落

□ 中式寺庙

□ 钟塔

奖励关 7 机关和陷阱

□ 把指定物体摆进特定位置/方向

□ 爆炸物

□ 传送带

□ 传送点

□ 弹簧/蹦床/跳跃垫/阵风

□ 地板上的切换/压力盘

□ 电梯

□ 定时炸弹

□ 多种选择

□ 发射的箭/激光/机关枪炮楼

□ 护卫:保护目标免遭攻击/伤害

□ 滑溜溜的冰面/滑面/油面

□ 滑索/蹦极

□ 会发生碰撞的地板/平台/旋转楼梯

□ 计时赛/竞速

□ 加速器

□ 金钱或经济机关,比如购买/竞拍/出售/投资

□ 聚光灯/角色,玩家必须利用时机、掩蔽或乔装躲过不被发现

□ 可打碎的物体/能冲破的玻璃/防护罩

□ 可射击的靶子/移动靶

□ 可使用水平搁板或解谜道具搭建的建筑/物体

□ 可收集的物品系列

□ 可以搬起来/扔出去的物体

□ 可以荡的藤蔓/秋千/锁链

□ 可以爬上去的墙面

□ 控制明/暗的照明装置

□ 快速自转的陷阱

□ 拉动杠杆

□ 两阶的可打开/打破的物体

□ 模式重现/西蒙说

□ 喷射的火焰/风/激光等时机谜题

□ 平衡木

□ 曲柄/泵

□ 曲柄操作的门,如果不维持住曲柄的状态就会重新落下

□ 让玩家保持前进状态的自动滚动/移动环境

□ 设有摆锤/摇荡物体类的时机谜题

□ 生命药剂/弹药供给装置

□ 时机谜题:等候一个“安全”的状态再行动

□ 受限的行动步数

□ 水陷阱

□ 梯子

□ 投射玩家或物体的投射机

□ 推/拉石头或阻碍物

□ 向上砸或向下砸的陷阱

□ 需要灵巧性或解谜才能进行的开锁/黑进机关

□ 需要钥匙才能开启的门/宝箱

□ 旋转的平台

□ 旋转控制一个角色/物体/机械装置

□ 一次多种操作:玩家的注意力/资源会被多种机关或物体分散

□ 移动的平台:水平移动、垂直移动、对角移动

□ 音乐/声音模式记忆/重复

□ 隐藏在环境/道具物品中的图片/线索

□ 用来造成伤害的致命的地面/茅刺/熔岩/通电的水

□ 原因和影响:对什么东西操作/移动/互动,另一个东西以对应的行为响应

□ 正在打开/关闭的门/吊桥

□ 致命的地面/黏胶地板/减缓玩家行动的毒气

□ 逐渐沉没的/越来越小的平台

□ 抓住玩家的物体,需要其他行动才能重获自由